将这个褶皱的物体拷贝到螺旋星云场景中,利用移动/旋转/缩放工具把它调整到合适的位置、角度和大小,并命名为“Other Nebulae”。在材质管理器中复制一个Fog材质,命名为Fog1,付给Other Nebulae物体。生成两个可见光源,其中一个作为这个新星云的核心光源,另一个作为星云区域照明光源,在前面的布光部分我们已经讲述了它们的调整方法,这里不再重复。为了使场景产生更加绚丽的色彩,你可以给渐变色调整其它的颜色…将两个光源放置到新的星云中心,可以使用功能(Function)菜单下的移动(Transfer)命令,如下图:

如果渲染后发现新的星云边缘产生生硬的过渡,就需要调整Fog1中透明(Transparency)通道的渐变(Gradient)参数,如下图:

现在我们完成了一个新的星云。复制更多的星云,将它们放在不同的位置,调整大小和方向,并使用不同的核心光源和区域照明光源色彩,调节不同的亮度和Falloff作用距离(Outer Distance),就可以得到更复杂的效果。
下面我们为星空加上一些光效,使画面看起来富于变化并且近景处更具纵深感(空间感)。我在下图中的三个位置上各加了一个光源,摆放的位置是:使他们只有一部分可见光线进入摄影机镜头,为这三个光源调整不同的颜色。注意,它们在场景中只起局部辅助照明作用,亮度不要太大。为了产生不均匀的照明效果,我们可以使用噪波(Noise)功能,它可以使光源产生雾状照明效果,我使用Wavy Turbulence噪波类型。同时生成三个(或更多)球体,把它们放置在照明范围之内,并调整它们的位置(或单独为它们进行补光照明),使它们处于背光的状态,这样看起来就会产生比较明显的纵深感: